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专访OpenXliveCEO马宁手游开发者未来必争之地

发布时间:2020-02-10 14:14:03 阅读: 来源:蒸发器厂家

这已经不是“酒香不怕巷子深”的时代,对于中小手游开发者来说,如何能把“酿造出来的好酒”在有限资金、有限时间、技术有限的情况下推广出去,如同高考一样重要。Android和IOS两大主流市场对于手游产品和手游开发者的各方面的要求也日益渐高,当开发者们“砸锅卖铁”伸长脖子眼巴巴的连做梦都想驶入这片“红海”时,不妨回头选择另一条航路,轻装上阵驶进OpenXlive平台。

“我们承诺游戏中心所有的相关基础服务,永远不会收开发者钱,审核通过后的游戏会给2000次免费下载量,和用户一换一”OpenXlive CEO马宁。

潜力股:Open XLive是window phone首个第三方游戏社交平台

当年在微软做技术出身的马宁和他的几位同事,本想计划着做一款基于微软windows mobile平台的社交游戏,想获取windows mobile权限直接用却困难重重,连内部工作者想获取权限都这般困难,更何况是外面的开发者?便想将windows mobile外面包一层做成SDK供大家使用,没想到做着做着就变成了独立的系统,也就是早期的Open XLive。对此,马宁说:“如果基于微软的技术来做,只能属于微软,但现在这套东西和微软没关系,我们几个人就干脆出来创业了,客户端是我自己写的,服务器端开发有2个人,还有一个人做设计,我们4个人4个月完成第一个版本,而现在的团队已经发展到40多个人。”

提起window phone平台,难免会相比“二雄割据”市场的IOS和Android,不少业内人士担心window phone现在加大力度布局手游市场,恐怕为时已晚,想要在两者霸占市场中分一杯羹,每一步前进都要付出巨大的努力和时间。作为window phone首个第三方游戏社交平台Open XLive,运营初期也历经了不少磨难。

“刚开始确实很困难,因为WP手机在中国还没有上市也没有多少量,我们决定先推出英文版,首先在海外获取了第一批开发者,外国人不会关心你的名气和外在的东西如何,而是觉得你这个东西好用,符合他使用需求,就会非常愿意使用你的东西。让我们最感动的是早期因为人少,一些BUG来不及修,有一些国外的开发者会告诉你这个问题是什么和引起的原因,甚至连代码部分都写好了,只需要我们稍加改动就可以发给他用,国外对版权是非常尊重的”马宁说道。

新机遇:window phone用户量每年翻番 Open XLive定位B2D

2012年4月份,WP手机正式在中国发布,马宁和他的团队将精力全部放到了国内,现在国内和海外的用户量比例是60%:40%,2012年用户量100万,2013年用户量1000万,2014年用户量达3900万,呈现越来越快的发展动态,Open XLive运营的情况也越来越好。

谈起为何在微软扎根做平台,而不是选择IOS和Android时,马宁笑着说:“对于在微软工作出来的人,对于做平台有着根深蒂固的执着,2011年我们想创业的时候,微软windows就是一个很好的平台。其实,任何一个手机第三方平台,真正的机会是出现在手机操作系统刚刚出现的6--12个月时间窗口里,时间往前手机系统不成熟,会遇到各种各样的问题难以进行。时间过晚(超过12个月)其他的操作系统平台会慢慢迁移过来,机会也就不存在了。我们恰好在合适的时间窗口里发布了自己的产品。不是我们选择了WP,而是WP选择了我们。”

“我们这个买卖既不是B2B 也不是B2C,现在有一个新的概念是B2D(Business to Developer)专门为开发者提供服务的,我们最熟悉的一群人就是开发者,我们知道怎么样和他们打交道,去哪儿找到开发者。我们做SDK提出来的第一个硬要求就是集成的代码量控制在40行代码以内,保证他第一次上手半个小时完成所有集成工作。即使《我是MT》、蓝港的《苍蓝之剑》这个量级的游戏集成我们SDK的话,才用了3天时间。我们现在平台有3000万的装机量,对于中小开发者来说也是很大的资源,而且竞争压力小,你在Android要接700多家渠道,在window phone接一家就行。”

门槛低:window phone平台青睐中小开发者 Open XLive基础服务永免费

目前平台上最火的一款游戏是《找你妹》,列于微软大平台最好的推荐位,用户只要点进“游戏”第一个看到的就是这款游戏,下载量也会是平常的20倍。马宁说:“微软大平台的推荐位非常难拿,只有质量好的游戏才能获得。”

对于手游开发者来说,进入新平台最担心的问题莫过于推广,即使手中的游戏产品非常好,也想增加大批用户,这样才能有机会做后续事情。window phone平台不仅青睐中小开发者,用户量是最大的Open XLive也会给开发者2000次免费下载量,和用户一换一。别人推荐你一次,你推荐别人一次,不用负担前置成本,等于Open XLive先帮开发者推,等开发者的游戏有了用户量之后,在游戏添加内置广告还给相应的量。大部分游戏有了最初这个量,对于再往上冲榜的后期方面,相对而言更容易一些。

“我们承诺Open XLive游戏中心所有的相关基础服务,永远不会收开发者钱,哪怕开发者有1000个用户也好,1000万个用户也好,我们来承担这部分工作。但是,支付功能需要前置审核,有一些没有价值的小游戏过来骗你2000次的下载量,也是浪费资源的一件事,所以我们对于高级功能像支付和推广会有审核的过程,保证优质的好游戏得到推广”马宁说道。

审核快:Open XLive助开发者一次性通过 想拿游戏推荐位用数据说话

资金少,用户量大,推广不用愁,当这些问题都迎刃而解时,对于开发者来说还并没有真正轻松下来,好的产品需要快速进入市场,抢占好的位置,迅速回笼资金,审核速度的快慢对于新鲜出炉的手游产品至关重要!微软window phone Store和App Store很像,Open XLive在审核方面能助开发者一臂之力吗?

“开发者在Open XLive只需要集成SDK并完成简单的测试,但真正的测试是由微软来完成的,window phone市场有它自己的特点,其他开发者在别的平台可能经验很丰富,到了window phone就可能无法通过,Open XLive平台现在拥有500多款游戏,一半是帮开发者提交的,因为微软审核团队大部分在美国,来回交涉很费时间,我们能够帮助开发者争取提交一次就通过。只要微软确认上架的手游,Open XLive也会默认没有问题,我们还会提供开发者一些改进建议,比如广告摆放的位置,出现的频率,图标设计等一些细节。”

而想达到OpenXLive游戏推荐位,马宁说:“无论是小游戏厂商,还是大游戏厂商,一切以数据表现说话。OpenXLive推荐游戏并不以人工做判断,后台有专门的数据分析和统计系统,从下载量、留存、ARPU值都是一点点串下来的,哪一个环节做不好到最后都不行,游戏吃量肯定多给推荐机会。比如,某款游戏前面留存和下载做的都不错,但就是ARPU值上不去,我们会根据数据给他一些建议帮助他,整个环节用数据来说话,即使是小游戏厂商,产品表现好也依然会给好的推荐位置。”

金蓝海:window phone能赚钱也有好游戏 Open XLive坏账率万分之二

在6月6号TFC深圳行——手游开发者未来之路活动中,马宁认为,真正的主流还是IOS和Android,window phone的价值是整个行业的补充。其实,window phone成本要比IOS和Android低,所花费的渠道费用较少,它的价值正逐渐被大家所接受,很多厂商发游戏先发WP版本,调数据看用户反馈,其实我觉得无所谓,所有的主角都是跑龙套开始的,如果大家在IOS和Android已经赚了很多,不妨到WP平台补贴家用收收用户。

不少开发者觉得window phone平台没有好游戏也赚不到钱,都是推箱子和消除类小游戏,Open XLive也有研发游戏团队,在过去两年时间里一直在做游戏资源,或者找好的IP和两个平台验证成功的游戏产品帮它们做移植。到了2013年之后,Open XLive定位发生变化。马宁说:“我们团队还是希望给整个行业建立样板型工程,我们一共研发了6款游戏,数量确实不多,大部分是单机版游戏,但其中已经有5款进入window phone中国区前十,其中一款游戏《少林塔防》独霸总榜第一,平台上一些游戏的月流水快接近千万,window phone真正能赚到钱,也能开发出好游戏,这也是Open XLive的价值。”

对于Open XLive下半年的发展规划,马宁也很有信心:“目前,支付和推广还是内测阶段(邀请制),下半年争取更加完善让大家都能够使用。其实,支付已经内测3个月,推广已经内测6个月,期间也承受过上千万用户的访问量,但我们还是要谨慎一些,毕竟公开发表后是给几百位开发者和几百个游戏用,万一出现纰漏不好交代,宁可把内测时间拉长,也希望发表的东西是安全的。真正能帮到玩家找到喜欢的游戏,真正帮开发者找到用户,是我们存在的最大价值!”

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